DPA – «Basta de ‘Fortnite’, son órdenes gubernamentales». El Gobierno de China está tratando de hacer lo que muchos padres en todo el mundo luchan por hacer cumplir, limitar el tiempo que los niños pasan en los videojuegos.
Las autoridades chinas introdujeron nuevas reglamentaciones que regulan estrictamente cuándo y por cuánto tiempo un menor de 18 años puede participar en juegos en línea, una actividad inmensamente popular entre los jóvenes tanto en China como en la mayoría de los países del planeta.
A partir de ahora, los menores solo podrán dedicar tres horas semanales a los juegos en línea, informó la agencia estatal de noticias Xinhua.
También se prohíbe jugar durante la semana. A cambio, se permite jugar una hora el viernes por la noche, entre las 20 y las 21 horas, como también otra hora al día durante los fines de semana y días festivos.
Además de los amplios controles que realiza en la red de Internet, China ya es conocida por sus estrictas regulaciones sobre los juegos.
Anteriormente ya prohibió la plataforma de transmisión en vivo de la comunidad de juegos Twitch, mientras que también limita la aprobación de nuevos videojuegos.
Sin embargo, no es el único país que limita el tiempo de juego. Corea del Sur prohibió que menores de 16 años jueguen en línea después de la medianoche y antes de las 6:00 de la mañana, a la vez que los jugadores en Japón reciben alertas cuando exceden el tiempo de juego en línea.
Las nuevas normas impuestas por China también endurecen los requisitos de registro y fueron diseñadas para garantizar que quienes se conecten a servicios en línea utilicen su verdadera identidad.
Estas reglamentaciones no son absolutamente nuevas para China, ya que el juego en línea ya venía siendo controlado de forma estricta, con un límite de tiempo de juego para los menores de edad de una hora y media entre semana y de hasta tres horas en los días festivos.
Los proveedores de juegos ya han debido regular estrictamente sus servicios en China, ante la preocupación gubernamental de que los jóvenes estuvieran perdiendo demasiado tiempo y desarrollando adicciones.
De hecho, las preocupaciones por la adicción y los problemas de salud mental relacionados con los juegos han acompañado el constante crecimiento de los deportes electrónicos y la duradera popularidad de juegos en línea como el «Fortnite».
La Organización Mundial de la Salud (OMS) añadió en 2019 juegos digitales adictivos a su Clasificación Internacional de Enfermedades, lo que generó amplias protestas de la comunidad de jugadores.
Muchas voces de la industria temieron incluso que cualquier tipo de juego intensivo pudiera ser visto como algo que demanda tratamiento terapéutico.
Sin embargo, la OMS especifica que el trastorno por ludopatía solo debería ser diagnosticado si la adicción dura al menos un año y si perjudica significativamente la habilidad del jugador para desenvolverse en la escuela, el trabajo o entre sus familiares y amigos.
Una investigación realizada por economistas en las universidades estadounidenses de Princeton y Chicago halló que el grupo de hombres de entre 21 y 30 años, en particular, está menos interesado en trabajar y pasa más tiempo en su mundo informático privado, sobre todo jugando videojuegos.
«Desde 2004, los datos sobre el uso del tiempo muestran que los hombres jóvenes, de 21 a 30 años, cambiaron su ocio de forma drástica por los videojuegos y otras actividades informáticas recreativas», señalan los investigadores.
«Durante el mismo período, esos mismos hombres jóvenes exhibieron una mayor disminución en la cantidad de horas trabajadas que hombres mayores o mujeres», agrega el informe.
Por otra parte, expertos en educación subrayan que las diferencias en el desempeño entre varones y niñas no pueden ser atribuidas a una causa y pueden tener múltiples razones, incluido el sistema escolar.
Investigadores del Departamento de Salud de Hong Kong han dicho en tanto que mientras que aún no se puede sacar una conclusión sobre un claro impacto en la salud de los deportes electrónicos, se debe vigilar el posible papel de la comunidad en el aumento general de las adicciones.
De todas formas, muchas voces destacadas en la comunidad de los deportes electrónicos niegan que el juego competitivo solo conduzca a un peor rendimiento escolar y afirman que estos desarrollan respuestas rápidas, una comunidad social y un sentido de la competitividad.